最強のデッキってなにさ?
ステップ1
メタの把握。
ステップ2
有限のカードプールからカード、もしくはアーキタイプを1つ選ぶ。
ステップ3
デッキの中心戦略の確認。(やられにくく、やりやすいものがいい)
補佐戦略の有無。(有った方がいい。中心戦略がそのまま補佐になることもある)
互換不可のカードと、互換可能なカードを明確にする。(互換可能が多いほうがいい)
ステップ4
確率や期待値を元に、カードの枚数を決め、精度を高める。
ステップ5
メタを再確認し、デッキを可能な範囲で歪ませる。
(ステップ4の精度を落とさず、役割のみシフトする。)
もしくはサイドボードで歪ませる。
もしくはステップ1に戻ってアーキタイプを変更する。
中心戦略が不屈で最強であれば
補佐戦略とかメタで歪ませるとか考える必要はないが
そんな中心戦略はない。はず。
環境に弱点が少ないアーキタイプ、
最強の中心戦略と、
最強の補佐戦略と、
互換不可のカードが少ない柔軟さ、
そして精度の高いデッキバランス。
うむ!実現すればつええな!
2014年7月1日火曜日
2014年6月18日水曜日
メモ
旧
4でるばー
4悪鬼
2瞬唱
2巨人
12
4稲妻
4噴出の
3よろめき
3ぎたくしあ
4イゼットの魔除け
4マナ漏出
3バウンス
25
土地23
新
4デルバー
4悪鬼
4若き紅蓮術師
3瞬唱
15
3ギタクシア派の調査
4信仰なき物あさり
4稲妻
4噴出の稲妻
4イゼットの魔除け
4マナ漏出
3巧みな回避
26
土地19
4でるばー
4悪鬼
2瞬唱
2巨人
12
4稲妻
4噴出の
3よろめき
3ぎたくしあ
4イゼットの魔除け
4マナ漏出
3バウンス
25
土地23
新
4デルバー
4悪鬼
4若き紅蓮術師
3瞬唱
15
3ギタクシア派の調査
4信仰なき物あさり
4稲妻
4噴出の稲妻
4イゼットの魔除け
4マナ漏出
3巧みな回避
26
土地19
2013年7月19日金曜日
イゼットぉ!シナジー満載デッキ
イゼットらしさを追求したデッキだ!
クリーチャー12
4《秘密を掘り下げるもの》
4《どぶ潜み》
4《ニヴィックスのサイクロプス》
呪文27
4《思考掃き》
4《信仰無き物あさり》
4《火柱》
4《巧みな回避》
3《イゼットの魔除け》
4《灼熱の槍》
4《見えざる糸》
土地21
4《蒸気孔》
4《硫黄の滝》
7《島》
6《山》
基本的な動きは
1−2t目は《秘密を掘り下げるもの》か
相手のクリーチャーを火力で除去か、
物あさりで《見えざる糸》とクリーチャーを探しにいく。
3t目、《どぶ潜み》or 《ニヴィックスのサイクロプス》
生きて帰ってきますようにとお祈りする。
4t目、《見えざる糸》+《巧みな回避》+αで7〜8点、
うまく行けば12〜20点くらい。
5t目、もう一回同じ事をするか、火力でバーンして終了。
3t目返した後の《火柱》、リリアナ、《至高の評決》はマナないし諦めるしかない。
ぶっちゃけ生きて帰ってきたら勝ち。本当に。
それが実現するのは《見えざる糸》があるおかげ。
《見えざる糸》は超器用で、いろんなことが出来る。
マナ加速
マナ拘束
ブロッカー排除
警戒付加
特に《どぶ潜み》とのシナジーっぷりは見事で
とまぁ、合計10点ダメージ。
しかも常に2マナ立ってて《イゼットの魔除け》が構えられる上に、
終わったあとも土地は全部元通りなので、
墓地の《巧みな回避》を唱えるなり、
《信仰無き物あさり》で不要な土地を捨てつつ
呪文を探しに行ったり、2体目のクリーチャーを並べたりと・・・。
マナが余るようなら、相手の土地をタップして
《アゾリウスの魔除け》を打てないようにしたり
《巧みな回避》がないならクリーチャータップして攻撃通したり、
やりたい放題。
《巧みな回避》もこのデッキの要。単純に2枚分だし、
《思考掃き》で《巧みな回避》が墓地に落ちたら2枚ドローの価値があるし。
シナジーで勝つって感じで好みのデッキ☆
クリーチャー12
4《秘密を掘り下げるもの》
4《どぶ潜み》
4《ニヴィックスのサイクロプス》
呪文27
4《思考掃き》
4《信仰無き物あさり》
4《火柱》
4《巧みな回避》
3《イゼットの魔除け》
4《灼熱の槍》
4《見えざる糸》
土地21
4《蒸気孔》
4《硫黄の滝》
7《島》
6《山》
基本的な動きは
1−2t目は《秘密を掘り下げるもの》か
相手のクリーチャーを火力で除去か、
物あさりで《見えざる糸》とクリーチャーを探しにいく。
3t目、《どぶ潜み》or 《ニヴィックスのサイクロプス》
生きて帰ってきますようにとお祈りする。
4t目、《見えざる糸》+《巧みな回避》+αで7〜8点、
うまく行けば12〜20点くらい。
5t目、もう一回同じ事をするか、火力でバーンして終了。
3t目返した後の《火柱》、リリアナ、《至高の評決》はマナないし諦めるしかない。
ぶっちゃけ生きて帰ってきたら勝ち。本当に。
それが実現するのは《見えざる糸》があるおかげ。
《見えざる糸》は超器用で、いろんなことが出来る。
マナ加速
マナ拘束
ブロッカー排除
警戒付加
特に《どぶ潜み》とのシナジーっぷりは見事で
- 《見えざる糸》で土地2枚アンタップ、どぶ潜みに暗号、2点ダメージ
- 《巧みな回避》、《思考掃き》、4点ダメージ
- アタック2点+《見えざる糸》(暗号)で土地2枚アンタップ、2+2点ダメージ
とまぁ、合計10点ダメージ。
しかも常に2マナ立ってて《イゼットの魔除け》が構えられる上に、
終わったあとも土地は全部元通りなので、
墓地の《巧みな回避》を唱えるなり、
《信仰無き物あさり》で不要な土地を捨てつつ
呪文を探しに行ったり、2体目のクリーチャーを並べたりと・・・。
マナが余るようなら、相手の土地をタップして
《アゾリウスの魔除け》を打てないようにしたり
《巧みな回避》がないならクリーチャータップして攻撃通したり、
やりたい放題。
《巧みな回避》もこのデッキの要。単純に2枚分だし、
《思考掃き》で《巧みな回避》が墓地に落ちたら2枚ドローの価値があるし。
シナジーで勝つって感じで好みのデッキ☆
2013年7月8日月曜日
2013年7月5日金曜日
2013年4月29日月曜日
AプランBプラン
赤緑青クロックパーミの戦略!
Aプラン
デルバーorクウィリーオンのドライアドでクロック形成。
除去をカウンターしつつ、火力で加速して即座にゲームを終わらせる。
Bプラン
火力とカウンターによって場をクリーンな状態に維持。
スラーグ牙or高原の狩りの達人or神秘的発生によってクロック形成。そのまま押しこむ。
書くと弱点がよく分かるね!
とくにBプランが弱い。
どこかにいいカード落ちてないかなぁ。
Aプラン
デルバーorクウィリーオンのドライアドでクロック形成。
除去をカウンターしつつ、火力で加速して即座にゲームを終わらせる。
Bプラン
火力とカウンターによって場をクリーンな状態に維持。
スラーグ牙or高原の狩りの達人or神秘的発生によってクロック形成。そのまま押しこむ。
書くと弱点がよく分かるね!
とくにBプランが弱い。
どこかにいいカード落ちてないかなぁ。
2013年4月11日木曜日
赤・青・緑
クロックパーミだっ!
4《ニヴメイガスの精霊》
4《秘密を掘り下げるもの》
4《クウィリーオンのドライアド》
3《瞬唱の魔導師》
4《灼熱の槍》
4《束縛の手》
2《ミシックの魔除け》
4《イゼットの魔除け》
4《呪文裂き》
2《急速混成》
1《神秘的発生》
0《身分詐称》
土地22
4《ニヴメイガスの精霊》
4《秘密を掘り下げるもの》
4《クウィリーオンのドライアド》
3《瞬唱の魔導師》
4《灼熱の槍》
4《束縛の手》
2《ミシックの魔除け》
4《イゼットの魔除け》
4《呪文裂き》
2《急速混成》
1《神秘的発生》
0《身分詐称》
土地22
2013年3月25日月曜日
HAMASAI 20th行ってきた
3-3 39位でした。
デッキはバントコン。
ライフゲインしつつ、静穏かスラーグ牙が殴りたおすデッキ。
1R 黒単 ○××
1g:リリアナがフレイル装備した夜鷹に+7/+7修正して一気に18点差ひっくり返されたけど、手札の差があってなんとか勝利。
2g:破壊されない5/5《聖句札の使者》と《交易所》のライフゲインが対処できなくて負け。
3g:上におなじ。
2R 黒赤緑中速ビート? ○ー
1g:《スフィンクスの啓示》でマウントとるも、決定打を引けずぐだぐだ。デッキがあと2枚のところでぎりぎり殴り倒せた。
2g:のこり20分しかなくて、決着が着くはずも無く。
3R 白黒赤ビックマナ
1g:グリセルブランドとかギセラとか出てきたけど、どうにかできて勝利。
2g:殺戮遊戯でスラーグ牙、スフィンクスの啓示を抜かれるも、《狙い澄ましの航海士》が5点クロックをたたき出し、そのまま守って勝利。運が良かった。
4R 白緑黒《衣装部屋》コン ×○○
1g:まさか相手に《妖術師の衣装部屋》使われるとは思わなかった。《酸のスライム》に《忘却の輪》を破壊されて機能不全。
2g:お互いに潰しあってトップ勝負に。《狙い澄ましの航海士》とサイドインした《酸のスライム》が揃った所で、相手の土地を全て消して勝利。さすがにドローあるから有利だった。
3g:相手が事故ってくれて序盤から場を作れた。なんだかんだあって《狙い澄ましの航海士》とゼガーナの夢のコラボが実現! 手札が溢れてマナが足りない。
5R 白赤緑ビート ××
1g:《炎樹族の使者》を使った高速ウィニー 。アホみたいに速い。《遥か見》経由で3t目《至高の評決》しようとしたら、サリアが出てきて1t稼がれ、10点もらう。さすがに負けた。
2g:《戦慄の感覚》《平和な心》で6t耐えるも、《至高の評決》が引けなくて負け。デッキの一番下に3枚きれいに連なってた。そりゃ引けないわな。
6R 赤緑ビート ○××
1g:再び 《炎樹族の使者》。《稲妻のやっかいもの》で速攻つけて殴ってくる。でもこっちも《スラーグ牙 》を3連打してやった、さすがに勝った。
2g:後攻でスタート。ドムリに完璧な引きをされて負け。
3g: 《平和な心》と《至高の評決》で耐えるが、いつの間にかトップ勝負に。《スラーグ牙》を引いて喜んで出したところで《頭蓋割り》。さらにゴーア族を2枚連続引かれて負けた。カウンター出来ないって強いわ。
デッキリスト
クリーチャー 11
3《ケンタウルスの癒し手》
4《スラーグ牙》
1《狙い澄ましの航海士》
1《主席議長、ゼガーナ》
2《静穏の天使》
スペル 23
4《遥か見》
4《アゾリウスの魔除け》
2《本質の散乱》
2《戦慄の感覚》
1《盲従》
1《忘却の輪》
2《拘留の宝球》
4《至高の評決》
3《スフィンクスの啓示》
土地 26
4《平地》
3《島》
3《森》
4《陽花弁の木立ち》
2《寺院の庭》
4《氷河の城砦》
2《神聖なる泉》
1《アゾリウスのギルド門》
2《内陸の湾港》
1《ミシックのギルド門》
サイド
2《平和な心》
2《濃霧の壁》
2《墓場の浄化》
1《安らかなる眠り》
1《否認》
2《払拭》
1《酸のスライム》
1《心理のらせん》
2《ガラク》
1《スフィンクスの啓示》
反省
《静穏の天使》は増やした方がいい。
《盲従》は強い。
デッキはバントコン。
ライフゲインしつつ、静穏かスラーグ牙が殴りたおすデッキ。
1R 黒単 ○××
1g:リリアナがフレイル装備した夜鷹に+7/+7修正して一気に18点差ひっくり返されたけど、手札の差があってなんとか勝利。
2g:破壊されない5/5《聖句札の使者》と《交易所》のライフゲインが対処できなくて負け。
3g:上におなじ。
2R 黒赤緑中速ビート? ○ー
1g:《スフィンクスの啓示》でマウントとるも、決定打を引けずぐだぐだ。デッキがあと2枚のところでぎりぎり殴り倒せた。
2g:のこり20分しかなくて、決着が着くはずも無く。
3R 白黒赤ビックマナ
1g:グリセルブランドとかギセラとか出てきたけど、どうにかできて勝利。
2g:殺戮遊戯でスラーグ牙、スフィンクスの啓示を抜かれるも、《狙い澄ましの航海士》が5点クロックをたたき出し、そのまま守って勝利。運が良かった。
4R 白緑黒《衣装部屋》コン ×○○
1g:まさか相手に《妖術師の衣装部屋》使われるとは思わなかった。《酸のスライム》に《忘却の輪》を破壊されて機能不全。
2g:お互いに潰しあってトップ勝負に。《狙い澄ましの航海士》とサイドインした《酸のスライム》が揃った所で、相手の土地を全て消して勝利。さすがにドローあるから有利だった。
3g:相手が事故ってくれて序盤から場を作れた。なんだかんだあって《狙い澄ましの航海士》とゼガーナの夢のコラボが実現! 手札が溢れてマナが足りない。
5R 白赤緑ビート ××
1g:《炎樹族の使者》を使った高速ウィニー 。アホみたいに速い。《遥か見》経由で3t目《至高の評決》しようとしたら、サリアが出てきて1t稼がれ、10点もらう。さすがに負けた。
2g:《戦慄の感覚》《平和な心》で6t耐えるも、《至高の評決》が引けなくて負け。デッキの一番下に3枚きれいに連なってた。そりゃ引けないわな。
6R 赤緑ビート ○××
1g:再び 《炎樹族の使者》。《稲妻のやっかいもの》で速攻つけて殴ってくる。でもこっちも《スラーグ牙 》を3連打してやった、さすがに勝った。
2g:後攻でスタート。ドムリに完璧な引きをされて負け。
3g: 《平和な心》と《至高の評決》で耐えるが、いつの間にかトップ勝負に。《スラーグ牙》を引いて喜んで出したところで《頭蓋割り》。さらにゴーア族を2枚連続引かれて負けた。カウンター出来ないって強いわ。
デッキリスト
クリーチャー 11
3《ケンタウルスの癒し手》
4《スラーグ牙》
1《狙い澄ましの航海士》
1《主席議長、ゼガーナ》
2《静穏の天使》
スペル 23
4《遥か見》
4《アゾリウスの魔除け》
2《本質の散乱》
2《戦慄の感覚》
1《盲従》
1《忘却の輪》
2《拘留の宝球》
4《至高の評決》
3《スフィンクスの啓示》
土地 26
4《平地》
3《島》
3《森》
4《陽花弁の木立ち》
2《寺院の庭》
4《氷河の城砦》
2《神聖なる泉》
1《アゾリウスのギルド門》
2《内陸の湾港》
1《ミシックのギルド門》
サイド
2《平和な心》
2《濃霧の壁》
2《墓場の浄化》
1《安らかなる眠り》
1《否認》
2《払拭》
1《酸のスライム》
1《心理のらせん》
2《ガラク》
1《スフィンクスの啓示》
反省
《静穏の天使》は増やした方がいい。
《盲従》は強い。
2013年3月7日木曜日
精進精進・・・
シナジー生活 (Making Magic)
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/012230/
初心者はカードを単独で評価するが、上級になるにしたがって組み合わせや環境に照らし合わせて評価することになる。
環境理解がカードの強さを決めるのですね・・・。
ドラフトで負け越すのはそういう理由なのか。
あらー。
精進せねば。
あとこの記事たのしい。
4194302点をくらわせる方法 (ReConstructed)
http://mtg-jp.com/reading/translated/rc/012227/
ミシックやっぱり魅力的だな。
2013年2月6日水曜日
クロック! クロック!
クロック(Clock)とは、戦場のダメージソースと対戦相手のライフから、あと何ターンでゲームを終わらせることができるかという目安。転じて、1ターンに与え得るダメージの予測量として使われることもある。
例えば、Aのライフが20でBが大気の精霊/Air Elementalを1体コントロールしているならば、BはAに対して4点クロック、または5ターンクロックを持っていることになる。
だそうですね。
要するにゲームを終わらせるまで後何ターンなのかということです。
アグロの場合、毎ターンクロックが増加していくわけですが、
コントロールは、は単体除去や全体除去でそれを妨害していきます。
クロックで大事な事は、「相手より速いかどうか」。
アグロ視点で言うと、クロックを増加させつつ、減少されないようにする。
コントロール視点でいうと相手のクロックを減少させつつ、最終的には安定したクロックを生成。
クロックを増加させる要素
クロックを減少させる要素
こうして並べてみると、除去には「攻撃的な除去」と「防御的な除去」があるというのが分かる。
《ひどい荒廃》はクロックを増加させる攻撃的な除去 で、
《アゾリウスの魔除け》はクロックを減少させる防御的な除去
といった感じだろうか。
攻撃的な除去は必ずしもインスタントでなくても良さそう。
インスタントの除去の利点は
相手のターンにクリーチャーを除去できる。
前のターンの余ったマナで除去が出来る。
コンバットトリックとして使える。
そもそもブロッカーを排除するのが目的だから、コンバットトリックする必要ないんだけどね。
ソーサリーが打てる時はインスタントだって打てる。
基本的にはインスタントの方が強いんだけど、ソーサリーの方が効果が大きい事が多い。
インスタントで打たなくてもいい除去はソーサリーに換えた方がいいと言える。
攻撃的なクリーチャー、防御的なクリーチャー
基本的にサイズがすべて。
パワーが増えればと攻撃的、タフネスが増えれば防御的。
一方的に勝てるサイズ差があれば攻撃的であり、防御的なクリーチャー。
これも相対的な評価になるけどね。
3/3は《修復の天使》《灼熱の槍》の存在でちょっと微妙。
だから4/4からは安定して戦力になる。
チャンプブロックの存在があるので、攻撃的なクリーチャーは最初から回避能力があると良い。つまり飛行。そして防御側なら防衛か飛行。
4/4飛行が強いと思いまーす。
天使か・・・!
例えば、Aのライフが20でBが大気の精霊/Air Elementalを1体コントロールしているならば、BはAに対して4点クロック、または5ターンクロックを持っていることになる。
- 「クロックを刻むクリーチャー(ダメージソース)」を省略する形で、それ自体をクロックと呼ぶこともある。
だそうですね。
要するにゲームを終わらせるまで後何ターンなのかということです。
アグロの場合、毎ターンクロックが増加していくわけですが、
コントロールは、は単体除去や全体除去でそれを妨害していきます。
クロックで大事な事は、「相手より速いかどうか」。
アグロ視点で言うと、クロックを増加させつつ、減少されないようにする。
コントロール視点でいうと相手のクロックを減少させつつ、最終的には安定したクロックを生成。
クロックを増加させる要素
- クリーチャー増加
- パワー増強
- ブロッカー除去(回避能力付加)
- 各種火力
クロックを減少させる要素
- クリーチャー除去
- ブロッカー生成
- ライフゲイン
- 各種フォグ
- プレインズウォーカー
こうして並べてみると、除去には「攻撃的な除去」と「防御的な除去」があるというのが分かる。
《ひどい荒廃》はクロックを増加させる攻撃的な除去 で、
《アゾリウスの魔除け》はクロックを減少させる防御的な除去
といった感じだろうか。
攻撃的な除去は必ずしもインスタントでなくても良さそう。
インスタントの除去の利点は
相手のターンにクリーチャーを除去できる。
前のターンの余ったマナで除去が出来る。
コンバットトリックとして使える。
そもそもブロッカーを排除するのが目的だから、コンバットトリックする必要ないんだけどね。
ソーサリーが打てる時はインスタントだって打てる。
基本的にはインスタントの方が強いんだけど、ソーサリーの方が効果が大きい事が多い。
インスタントで打たなくてもいい除去はソーサリーに換えた方がいいと言える。
攻撃的なクリーチャー、防御的なクリーチャー
基本的にサイズがすべて。
パワーが増えればと攻撃的、タフネスが増えれば防御的。
一方的に勝てるサイズ差があれば攻撃的であり、防御的なクリーチャー。
これも相対的な評価になるけどね。
3/3は《修復の天使》《灼熱の槍》の存在でちょっと微妙。
だから4/4からは安定して戦力になる。
チャンプブロックの存在があるので、攻撃的なクリーチャーは最初から回避能力があると良い。つまり飛行。そして防御側なら防衛か飛行。
4/4飛行が強いと思いまーす。
天使か・・・!
すべてはタイムウォーク!
全てがタイムウォークになる。
http://blog.livedoor.jp/sideboard_online/archives/50544188.html
何度か読んでるけど。
いいですね。
MTGのカードって多次元的というか立体的な戦略性が売りだとおもうんだけど、
それを《Time Walk》という1次元の定規でもって評価しようという理論。
たしかにドロー、戦闘、マナ(土地)増加なんかは毎ターンやってることだから、
《熟慮》や《灼熱の槍》、《遥か見》は限定的にターンが追加されたのと同じだね。
ライブラリーアウトですら、タイムウォークだもんなぁ。すげーや。
ところでこの理論ってどうやって使うの?
http://blog.livedoor.jp/sideboard_online/archives/50544188.html
何度か読んでるけど。
いいですね。
MTGのカードって多次元的というか立体的な戦略性が売りだとおもうんだけど、
それを《Time Walk》という1次元の定規でもって評価しようという理論。
たしかにドロー、戦闘、マナ(土地)増加なんかは毎ターンやってることだから、
《熟慮》や《灼熱の槍》、《遥か見》は限定的にターンが追加されたのと同じだね。
ライブラリーアウトですら、タイムウォークだもんなぁ。すげーや。
ところでこの理論ってどうやって使うの?
2013年1月24日木曜日
装備ってなんだ?
《空隠しの杖》 (1)
エンチャントされているクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに、
飛行を持つクリーチャーによってはブロックされない。
《怨恨》と組み合わせて+3/+0修正とトランプルと限定回避か。
《幽体の飛行》だったら+3/+2完全回避。
1マナだし軽いから速いデッキにはいいかも。
《濃霧の層》とか《修復の天使》にブロックされないのは嬉しい。
・・・装備?
2013年1月11日金曜日
気になるカード
急速混成 (青)
インスタント
クリーチャーを1体破壊、再生不可。その後3/3のカエルを出す。
つよい!!!
軽い除去っていいよね。
除去ってよりはシステム破壊ってかんじだけど。
疑似的に単体除去避けとしても使える。
送還よりは強い。攻撃通せないけど・・・。
頭蓋割り (1)(赤)
インスタント
ライフゲイン不可。軽減不可。プレイヤーに3点ダメージ。
ライフゲインを素で対策できる火力。プレイヤー限定だけど2マナだし全然あり。
「スラーグ牙っすか(笑)」が出来るぅー!
インスタント
クリーチャーを1体破壊、再生不可。その後3/3のカエルを出す。
つよい!!!
軽い除去っていいよね。
除去ってよりはシステム破壊ってかんじだけど。
疑似的に単体除去避けとしても使える。
送還よりは強い。攻撃通せないけど・・・。
頭蓋割り (1)(赤)
インスタント
ライフゲイン不可。軽減不可。プレイヤーに3点ダメージ。
ライフゲインを素で対策できる火力。プレイヤー限定だけど2マナだし全然あり。
「スラーグ牙っすか(笑)」が出来るぅー!
2012年12月21日金曜日
マナカーブの考察 その3
スライのマナカーブ
スライとは、手札消費型の高速デッキ。
マナ効率を最大限に相手のライフを20点前後、削りきることに特化したデッキ。
最近のデッキはライフゲイン手段が豊富なので、23〜28点くらいは見てた方がいいかもしれない。
前回のマナカーブは1ターンに1枚消費する計算だったけど、
スライの場合、2枚以上消費するのが基本。
7枚の手札を4〜5ターンで使い切る。
土地は3〜4枚使用。なので、スペルは8枚。
1t目、1枚(1マナ)+土地
2t目、1枚(2マナ)+土地
3t目、2枚(1+2マナ)+土地
4t目、2枚(1+3マナ)+土地
5t目、2枚(2+2マナ)
or1枚(4マナ)
合計 、8枚+土地4枚 12枚
4t目、5t目はまぁ、入れ替わってもいいとして。
初手7枚+5枚でぴったり。
4マナ呪文使うと1枚あまるけど。
12枚中、
土地 :4枚
1マナ :3枚
2マナ :4枚or2枚
3マナ :1枚
4マナ :0枚or1枚
2マナと4マナの枚数は
あとで期待値と照らし合わせて調整しよう。
っていうかこれ、実際に20点削りきれるんだろうか・・・?
マナ域低すぎる??
スライとは、手札消費型の高速デッキ。
マナ効率を最大限に相手のライフを20点前後、削りきることに特化したデッキ。
最近のデッキはライフゲイン手段が豊富なので、23〜28点くらいは見てた方がいいかもしれない。
前回のマナカーブは1ターンに1枚消費する計算だったけど、
スライの場合、2枚以上消費するのが基本。
7枚の手札を4〜5ターンで使い切る。
土地は3〜4枚使用。なので、スペルは8枚。
1t目、1枚(1マナ)+土地
2t目、1枚(2マナ)+土地
3t目、2枚(1+2マナ)+土地
4t目、2枚(1+3マナ)+土地
5t目、2枚(2+2マナ)
or1枚(4マナ)
合計 、8枚+土地4枚 12枚
4t目、5t目はまぁ、入れ替わってもいいとして。
初手7枚+5枚でぴったり。
4マナ呪文使うと1枚あまるけど。
12枚中、
土地 :4枚
1マナ :3枚
2マナ :4枚or2枚
3マナ :1枚
4マナ :0枚or1枚
2マナと4マナの枚数は
あとで期待値と照らし合わせて調整しよう。
っていうかこれ、実際に20点削りきれるんだろうか・・・?
マナ域低すぎる??
2012年12月19日水曜日
2012年12月18日火曜日
全敗☆
4時からバイトだったけど、1時からHAMASAI予選参加。
別に好きじゃない白緑より、大好きな赤青で戦いたい!と思ったので
赤青デルバーで参戦。
0−2で敗北。
2戦すべて0−2の大敗。
一回も勝てなかった・・・。
2戦ともコントロール。
コントロールに弱いっぽい。
たぶんビートにも弱い。
じゃあ誰に勝つんだよって感じだわ。
敗因は呪文積み過ぎて、線が細すぎた。
ライフゲインされても弱く、攻めらても弱い。
なんともまぁ・・・なデッキだった。
やる夫さんに1枚で勝てるカードいれたほうがいいよとのアドバイスを貰いました。
たしかにー。
ライフを根こそぎ奪うフィニッシャーが欲しいなぁ。
オーバーキルでいいので。
捜しとこう。
別に好きじゃない白緑より、大好きな赤青で戦いたい!と思ったので
赤青デルバーで参戦。
0−2で敗北。
2戦すべて0−2の大敗。
一回も勝てなかった・・・。
2戦ともコントロール。
コントロールに弱いっぽい。
たぶんビートにも弱い。
じゃあ誰に勝つんだよって感じだわ。
敗因は呪文積み過ぎて、線が細すぎた。
ライフゲインされても弱く、攻めらても弱い。
なんともまぁ・・・なデッキだった。
やる夫さんに1枚で勝てるカードいれたほうがいいよとのアドバイスを貰いました。
たしかにー。
ライフを根こそぎ奪うフィニッシャーが欲しいなぁ。
オーバーキルでいいので。
捜しとこう。
2012年12月15日土曜日
どや顔の王者
第89回:浅原晃のデッキ構築劇場・ボロは着てても心はドヤ
このコラム面白。《対抗呪文》のブレーバーテキスト
「どうせお粗末な呪文だったんだろうさ」
《最後の言葉》のフレーバーテキスト
「いつか、誰かが私を打ち負かすだろう。だがそれは今日ではないし、お前にでもない。」
2012年12月8日土曜日
殺気が足りない
前回のデッキは《送還》4枚とか《至高の評決》4枚とか、攻める気ゼロだった。
結果は2−3の惨敗。やっぱりクロックある方が強いよ。
ってことで、次のデッキは3マナ域を中心に作るよー!
(1)(白)(白)《悪鬼の狩人》
(1)(白)(緑)《ケンタウルスの癒し手》
(1)(白)(青)《リーヴの空騎士》
3色綺麗に並んでいるこの3マナ域のクリーチャー達。
基本的に序盤はこいつ等で相打ち上等!っていいながらグダグダして
生き残った奴らを《狙い澄ましの航海士》で使い回すという感じ。
《悪鬼の狩人》は生き残らせるプレイングが基本なので、使い回す機会が多そう。
そのくせ一番シナジーってるから、こりゃ強ええといったところ。
ただし、《至高の評決》とはアンチシナジー。そのせいで今まで使ってなかったけど、
《至高の評決》打たなければいいだけだと気付いたので採用。
《リーヴの空騎士》は殺気プンプン。留置もパーマネントなのでPWにも対応可能。
クロック3は単純に強い。《狙い澄ましの航海士》で相手のターンに留置したら
2回分アタック出来なくなる(はず)。「あなたの次のターン終了時」だから。
とりあえず全部4枚突っ込んで調整してみる。
どう動くのか楽しみだー。
結果は2−3の惨敗。やっぱりクロックある方が強いよ。
ってことで、次のデッキは3マナ域を中心に作るよー!
(1)(白)(白)《悪鬼の狩人》
(1)(白)(緑)《ケンタウルスの癒し手》
(1)(白)(青)《リーヴの空騎士》
3色綺麗に並んでいるこの3マナ域のクリーチャー達。
基本的に序盤はこいつ等で相打ち上等!っていいながらグダグダして
生き残った奴らを《狙い澄ましの航海士》で使い回すという感じ。
《悪鬼の狩人》は生き残らせるプレイングが基本なので、使い回す機会が多そう。
そのくせ一番シナジーってるから、こりゃ強ええといったところ。
ただし、《至高の評決》とはアンチシナジー。そのせいで今まで使ってなかったけど、
《至高の評決》打たなければいいだけだと気付いたので採用。
《リーヴの空騎士》は殺気プンプン。留置もパーマネントなのでPWにも対応可能。
クロック3は単純に強い。《狙い澄ましの航海士》で相手のターンに留置したら
2回分アタック出来なくなる(はず)。「あなたの次のターン終了時」だから。
とりあえず全部4枚突っ込んで調整してみる。
どう動くのか楽しみだー。
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