新しいデッキを作る前に、「赤青ターボパンプ」に学んだ事をまとめてみようと思う。
追記とかしそう。まぁ気長にね。
まず、なんといっても「こうやって勝つ!」っていうプランがあるのはとても良い事。
これを基軸にカードを選んでいけるし、なにより勝ち方が分かりやすい分プレイングも楽。
次に大切なのは「プランが破綻した時のための保険」をいれること。
これは最近教えてもらったこと。破綻したら勝てないというデッキはそんなに強くない。回れば強いってデッキよりも、邪魔されても次のプランがあるほうが勝率が高い。言わなくても分かるけど、ないがしろにしてしまうことなので。
現時点の「ターボパンプ」の場合、赤タイタンが4枚はいっている。フィニッシャーというよりは”保険”の意味が大きい。以前入れていた《聖別されたスフィンクス》と赤タイタンを入れ替えた理由は、赤タイタンは即座に勝てるから。1ターンの猶予は大きい。
あと、クリーチャー化する土地は強い。これも保険。新環境だと墨蛾しかいないのがなぁー。
その次に大切なのは「的確に邪魔できるか」ということ。
邪魔といえばカウンター。カウンターの利点は、なんといっても心理的プレッシャーですよね。マナ漏出が怖くてフィニッシャーを出せない、という場面が結構あったりなかったり。これって結構大事な事で、「実際に邪魔しなくても心理的に邪魔になるカード」は採用に値します。
要するに「邪魔するカード」ならインスタントのほうが断然強いと言いたい訳です。知ってるって?まぁ基本だしねー。
ってことで、インスタントの火力や除去、カウンターは邪魔するためにつかうなら最高のカード。 赤、黒、青。白にも少し。緑は《内なる獣》くらい?
いま言った3つのこと「勝ち手段」「保険」「妨害」がそろって初めて強いデッキになるのではないか、と思う訳です。理想としては、役割が被ったカードを採用するとなおよい。
火力なら「勝ち手段」と「妨害」になったりするし。
そんなかんじ。
考察お疲れ様です。
返信削除ただ、その3要素を全部満たすデッキを作ると、青白コン、青黒コンになってしまうのが悩ましいところ。
エルフや同盟者はブン回り命で行かないと意味がなくなってしまうからなあ。
まあ、そういうデッキはファンデッキとして回しておけということか(^_^;)
コメントありがとうございます。
返信削除ブン回り命のデッキは勝ち手段が、一枚の除去で破綻してしまう場合があるので、そのケアが大変かもしれないですね。
でも、その分の「保険」がしっかりしていれば、安定して勝てるデッキになるかと。緑や白に理想的な保険って? て感じですが。白タイタン?
勝てるゲームはしっかり勝つという構成で、良いところまで行けるのではと思います。同盟者はつらいと思いますが。