2013年2月6日水曜日

クロック! クロック!

クロックClock)とは、戦場ダメージソース対戦相手ライフから、あと何ターンゲームを終わらせることができるかという目安。転じて、1ターンに与え得るダメージの予測量として使われることもある。
例えば、Aのライフが20でBが大気の精霊/Air Elementalを1体コントロールしているならば、BはAに対して4点クロック、または5ターンクロックを持っていることになる。
  • クロックを刻むクリーチャー(ダメージソース)」を省略する形で、それ自体をクロックと呼ぶこともある。 

だそうですね。
要するにゲームを終わらせるまで後何ターンなのかということです。

アグロの場合、毎ターンクロックが増加していくわけですが、
コントロールは、は単体除去や全体除去でそれを妨害していきます。

クロックで大事な事は、「相手より速いかどうか」。
アグロ視点で言うと、クロックを増加させつつ、減少されないようにする。
コントロール視点でいうと相手のクロックを減少させつつ、最終的には安定したクロックを生成。

クロックを増加させる要素
  • クリーチャー増加
  • パワー増強
  • ブロッカー除去(回避能力付加)
  • 各種火力

クロックを減少させる要素
  • クリーチャー除去
  • ブロッカー生成
  • ライフゲイン
  • 各種フォグ
  • プレインズウォーカー

こうして並べてみると、除去には「攻撃的な除去」と「防御的な除去」があるというのが分かる。
《ひどい荒廃》はクロックを増加させる攻撃的な除去 で、
《アゾリウスの魔除け》はクロックを減少させる防御的な除去
といった感じだろうか。

攻撃的な除去は必ずしもインスタントでなくても良さそう。
インスタントの除去の利点は
相手のターンにクリーチャーを除去できる。
前のターンの余ったマナで除去が出来る。
コンバットトリックとして使える。
そもそもブロッカーを排除するのが目的だから、コンバットトリックする必要ないんだけどね。

ソーサリーが打てる時はインスタントだって打てる。
基本的にはインスタントの方が強いんだけど、ソーサリーの方が効果が大きい事が多い。
インスタントで打たなくてもいい除去はソーサリーに換えた方がいいと言える。

攻撃的なクリーチャー、防御的なクリーチャー
基本的にサイズがすべて。
パワーが増えればと攻撃的、タフネスが増えれば防御的。
一方的に勝てるサイズ差があれば攻撃的であり、防御的なクリーチャー。
これも相対的な評価になるけどね。
3/3は《修復の天使》《灼熱の槍》の存在でちょっと微妙。
だから4/4からは安定して戦力になる。

チャンプブロックの存在があるので、攻撃的なクリーチャーは最初から回避能力があると良い。つまり飛行。そして防御側なら防衛か飛行。

4/4飛行が強いと思いまーす。

天使か・・・!

すべてはタイムウォーク!

 全てがタイムウォークになる。
http://blog.livedoor.jp/sideboard_online/archives/50544188.html

何度か読んでるけど。
いいですね。
MTGのカードって多次元的というか立体的な戦略性が売りだとおもうんだけど、
それを《Time Walk》という1次元の定規でもって評価しようという理論。

たしかにドロー、戦闘、マナ(土地)増加なんかは毎ターンやってることだから、
《熟慮》や《灼熱の槍》、《遥か見》は限定的にターンが追加されたのと同じだね。
ライブラリーアウトですら、タイムウォークだもんなぁ。すげーや。

ところでこの理論ってどうやって使うの?